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『LEFT ALIVE』プレイレビュー。考えなしの突撃は絶対に許されない、まさしく“サバイバル”なゲーム性にビビリまくり
by
ぽんきち
ライター
by
ジーパン松田
編集部
2019.02.08 18:00
 スクウェア・エニックスより、2019年2月28日にプレイステーション4、2019年3月6日にPCで発売が予定されている『LEFT ALIVE』。とある冬の夜、突如として戦渦に巻き込まれてしまった街を舞台に、3人の主人公たちが生き延びるために戦い抜くサバイバルアクションゲームだ。あの人気シミュレーション『フロントミッション』シリーズの世界観を受け継いでおり、さまざまなユーザー層から注目を集めている作品。本稿では、そんな本作のプレイレビューを、記事担当者ふたりの視点からお届け。
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敵が強すぎる! まともにやり合うなんてとてもとても……
 どうも、アゴ周りに肉が付いてきたぽんきちです。ゲームは、基本的にどんなものでも“安全に、慎重に、ゆっくりと”がモットー。あと、何か(素材とかそういうの)を貯め込むことを好むので、本作はまさにぴったりなはず。
 実際にプレイする前に、ディレクターの鍋島俊文氏に、本作に関する説明をしていただいた。「難度は高め」、「シューターではなくサバイバルアクションなので、プレイに工夫が必要」であると。慎重派なプレイスタイルの自分としては、十分な注意喚起。じっくりプレイしますかね。
 ……と思いきや、じっくりさせてくれない。何だこれ、何なんだこれとまごついているあいだに敵兵に囲まれ、そのまま蜂の巣にされて終了という局面が、なんと最初のステージから味わえるという驚き。というより戦慄。とにかくそのへんの兵士ですら固く、ハンドガン程度では対抗手段としては心もとない。大体10発前後を胴体に撃ち込んで、ようやく倒せるかどうかといったところ。ヘッドショットは存在し、頭部に当てた際のダメージは高くなるようだが、あまり悠長に狙っていられないというのが実情。そんなやべーヤツらが徒党を組んで襲ってくるのだから、本当に手に負えない(ひとりに気付かれると、周囲からザーッと集まってくるのが恐怖)。加えて、索敵能力に優れる“ドローン”、集中砲火で気持ちよく昇天させてくれる“戦車”など、まさしく右も左も敵だらけで、「慎重な行動が絶対の正解だ」と即座に理解させられる。
近接武器があれば、殴りつけての攻撃も可能。ただし、ひとりだけのところを狙わないと、当然周囲の兵士に気付かれて蜂の巣にされます。
 とは言え、要所にはチュートリアルとともに行動を試せるシチュエーションもあるので(爆弾を当ててくれと言わんばかりに兵士が突っ立っているところがあったりする)、学びつつ進めていけるようになっている。あと、忘れてならないのは、やはり“ヴァンツァー”だ。これは次元の違う強さで、下手にちょっかいをかけようものならすぐにリトライ画面へ直行できる。ゲームが進めば対抗策を見出せる……のか?
 と、ここで操作回りについても少し。ダッシュやカバーアクション、構えて射撃など、いわゆるステルス系アクションに準じたものになっており、少し触ればすぐになじむ作り。また、スライディングから敵兵士を転倒させるなど、おもしろいアクションもあり、研究し甲斐がある。
相手はロボットですから、正面切って戦うこと自体が間違っているわけで。もうね、あっという間。
ゲーム開始時に難易度選択もできる。難易度は全部で4種類。最初から自由に選べ、途中変更も可能。難易度が上がるほど敵が強くなり、持てる銃弾数に制限がかかる仕様だ。なお、難易度の違いによってストーリーやイベントの内容に差はないとのこと。
 とにかく敵が強い! というのは前述した通り。そのため、どうやって生き延びるか、戦闘を避けるか、どのルートを進むか……といったもろもろを逐一考え、打開策を見出し、工夫していくのがおもしろいゲームなのだと感じた。確かに簡単なゲームではないが、いまの自分が置かれている状況をきちんと確認し、できることを模索していけば、意外なほどすんなりと進められる場面もあり、驚かされる(まぁそれでも何回かやり直したりするんですがね……)。
 その工夫において、もっとも重要になってくるのが“クラフト”だ。銃器は強力だが、あまり応用が利かないので柔軟な対応ができないのが難点。対してクラフトで作れるアイテムは、じつに多彩かつさまざまな活用法があり、あらゆる局面に対応しやすい。地雷を仕掛けたポイントに兵士を誘導して一網打尽にしたり、空き缶を投げて気を逸らしたところを回り込んで突破、あるいは撲殺するといった具合。とはいえ、クラフトに使用する素材アイテムは、マメにフィールド上で集めないとすぐに枯渇してしまうため、使う量のさじ加減が難しく、悩みどころ。あまりケチり過ぎてもダメなので、これは本当に迷ってしまう。
 ストーリーに関しても少々。主人公たちが脱出劇に挑む最中、少しずつ重要人物が浮き彫りになり、裏に隠された陰謀が……という流れ。途中で主人公どうしが出会う場面もしっかりとあり、盛り上げかたが秀逸。先が気になりますねぇ!
フィールド上などで入手できる素材アイテムを組み合わせ、地雷や火炎瓶などの“ガジェット”を作り出せるシステム、“クラフト”。ガジェットは非常に有用なアイテムなので、素材アイテムはつねに確保しておくべきかなと。
個人的なお気に入りガジェットは火炎瓶。火は敵兵士に燃え移り、継続ダメージを与えられるうえに燃えているあいだは行動不能にできる。そこから追撃してもよし、逃げてもよしだ。
超強力なヴァンツァーに乗って戦えるシーンも当然ある(敵の隙を突いての奪取に骨が折れるが)。兵士程度なら物の数ではないが、敵ヴァンツァーが相手だと激戦を強いられるため、注意が必要。
(Text by ぽんきち)
このゲームって……“死にゲー”だね!
 慎重さのかけらもなく、すぐに死地に飛び込んでいきたくなっちゃう落ち着きのない、どうも俺ッチです。ディレクターの鍋島俊文氏に「特攻でどうにかなるゲームじゃない」と言われちゃって、逆に「それでもどうにかしてやる!」と反抗心むき出しで挑むッス。コソコソプレイなんて絶対しない!
 「とにかく全員殺せば平定だろ!」と世界平和を守るため、いざ出撃。舞台の街は敵軍隊に占拠された街。そこらじゅうに兵士がいるため、貴重な銃弾をムダに使うわけにはいかない。ヘッドショットを狙って確実に殺していくのが賢明ッス。孤立した敵を物陰からバンッ!……死なねぇ! 返り討ちに遭い死亡。いやいや気を取り直してつぎは連射で。死なねぇ! これ“LIGHT”モードだよ!?(先にプレイしていたぽんきちに難しいと聞いていたため、ビビってLIGHTを選択)。以降も返り討ち、敵に見つかり蜂の巣を繰り返す。
 なるほど。これはマジでむやみにちょっかいを出しちゃいけないやつだなと悟る。もうここからは完全なコソコソプレイッス(開き直り)。そーっとそーっと近づき鉄パイプで殴る。見つかったらとにかく走る、逃げる、路地裏でじっと気づかれないことを祈る。これが俺ッチの“選択”。
ゴミ箱に隠れ、気づかないでと祈るも、あっさり見つけられてしまい……。プ、プリヴィエート。
イベントシーンでは、選択肢が出ることもあるッス。何を選ぶかでその後の展開が変化。すっげえ悩むんスよねぇ……。
 さっそくプレイスタイルを変え、ビビりに徹することにした俺ッチ。とは言え、生き残った人を救出してシェルターへ導くといったクエストが発生すると、安全なルート確保のために戦闘が必要になってくるッス。物資が潤沢にあれば、強力なアイテムをたくさんクラフトして突破できるけど、序盤の持ち物では難しい。そもそも○リクサー使えない病を患っている俺ッチは、「もっと大事な局面で必要になるかもしれない!」と、とくに何も使わずに突撃を敢行。あっさりと死亡。もちろん市民も死亡。
 さすがに患ってるとか言ってる場合じゃなくなり、クラフトに着手。空き缶と爆薬を組み合わせて爆発缶を作り、敵の集団に投げ込んで吹き飛ばす。「なにこれチョレー(笑)」とよろこんでいると、なぜか蜂の巣に。んん!?……死んでねぇ! どうやら爆発缶を1発当てた程度では死なないようだ。しかし、その場を切り抜けるには十分。クラフトの重要性を悟る。……が、爆発騒ぎで敵が大勢集まってしまう事態に! 慌てて逃げ出す俺ッチ。瀕死になりながらも逃げ切り、マップを見てみると、爆発現場に敵が集まった影響で、ほかの場所が手薄になっていた。これはスゴい。戦って切り抜けなきゃと思っていたけれど、こんなルート確保のやりかたもあるのか。奥が深いッスなー!
市民が捕らわれ、銃殺されそうな危機的状況だが、助けるも助けないも自由。悩んでいる時間はあまりないため、すぐに判断しなければならない。……すまないッス。
マップ画面では、敵の警戒区域が判別可能。赤が危険度大、橙は危険度中、青は比較的安全ということを示しているッス。……って、安全な場所がない!!
(Text by ジーパン松田)
『LEFT ALIVE』を戦い抜いた男たちのプチ座談会
参加者
ぽんきち(文中はぽん)
ジーパン松田(文中は松田)
松田 チッス。プレイお疲れさまでした。で、どうでした? 俺ッチはもう死にすぎて……。ぽん 実際あれは、いわゆる“死にゲー”といっても過言じゃないな。見つかったら死んでるんだもの。松田 でしょ!? 死ぬでしょ!? もう途中から心折れちゃって慎重プレイに切り替えましたもん。ぽん まぁ確かに難しくはあるんだけど、松田の場合はプレイスタイルによるところが大きい気もするけどね(笑)。自分は最初っからじっくりゆっくりと進めたから、ルート選びや操作ミスとか以外ではそんなに死ななかったよ(強がり)。松田 シューター系作品みたいに突っ込んでヘッショ! そのまま敵せん滅! てのは無理ッスね。味方が自分ひとりというのもあるけど、敵が固すぎる!ぽん 強化外骨格だからな。あれを主人公に装備させたいくらいなんだけど。松田 でも進めかたを工夫するようになってからは、死ぬ回数が劇的に減ったスね。ぽん いわゆる“クリアリング”をものすごく意識するようになって、索敵センサーを使わずとも、割と大体の敵の位置がつかめるようにはなったかな。「あ、ここいそう」みたいな。松田 ビビりながら進むから、進行自体はゆっくりになったスけど、死ににくくはなっているから、リトライ回数が減って、結果的にクリアー時間は短縮できているというよくわからないことになってましたよ。ぽん 慣れれば敵の視界範囲なんかも完全に把握してスイスイ進めるのかもしれんけど、自分にはまだそんな度胸がないな。あのフルボッコを体験すると、どうしても及び腰になるね(笑)。松田 ダッシュからのスライディング、そしてカバーへの連続アクションは、使いこなせればスゴイ動きができそうでしたね。ぽん その辺のテクニックをうまく使えるかどうかでも、進行難度は大幅に変わりそうだよなぁ。松田 これをやって、あれも試して……と、試行錯誤を繰り返して、じっくり遊びたいゲームッスね。特攻プレイは、まさに心を折られにいくためだけの、文字通りの“特攻”でしかない(笑)。ぽん だな。つぎの一手を考えるのがおもしろいし、くり返しプレイして効率を上げられると上達を感じられるし、そこが醍醐味のゲームなんだなと。松田 うまくなったら、救えなかった市民を助けてあげたいッス。ぽん 初見で全員を助けるのはムリだと思うしね。またチャプター1からやろうかな! 助けられたパターンのエンディング見てみたいし!松田 ……じゃあ俺ッチはこのまま全員救えなかったエンディング目指すッス。ぽん おい(笑)。よし、またやりたくなってきたからちょっとプレイしてくるわ! ……あれ、松田?松田 (なぜか白くなってる)
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『LEFT ALIVE』公式サイト
(c)2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.  CHARACTER DESIGN: YOJI SHINKAWA( KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd.)
画面は開発中のものです。
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